Por L. Raúl Iglesias, Miguel Tenorio, Carmen I. Cabrera 7/12/2020
¿Mito o realidad?
El juego de Dominó es uno de los juegos de mesa con mayor arraigo y tradición en Cuba. El
mismo está compuesto por fichas rectangulares que muestran un número (representados por puntos)
por cada uno de sus dos extremos o “cabezas”. Aunque no existe impedimento para que pueda ser
jugado por dos, tres o cuatro personas independientes, es sin dudas el juego entre dos parejas
el que más interesante y competitivo resulta. Se juega de manera oficial en campeonatos a
diferentes niveles, incluido el internacional, pero el dominó callejero, el que se juega en los
portales y las esquinas de los barrios o incluso al interior de la casa, con familiares y amigos,
es el que mayor colorido aporta a este juego, con sus dichos, burlas, griterías y alardes, no
permitidos, evidentemente, en partidos oficiales.
En Cuba se juegan dos tipos de Dominó: uno que llega del blanco (cero) hasta el seis y otro que
llega al nueve.
El primero se juega fundamentalmente en la zona oriental, con un total de 28 fichas, teniendo en
cuenta que las fichas pueden repetir un mismo número por sus dos cabezas (los conocidos “dobles”).
A la hora de jugar, cada jugador debe coger 7 fichas, por lo que no sobra ninguna; en consecuencia
existen 472518347558400 posibles maneras para distribuir las fichas entre los cuatro jugadores.
En la otra variante, que es la usada en la zona occidental y central, el total de fichas llega a 55. Con
el aumento de fichas totales, las posibles formas de distribución de las mismas entre los cuatro jugadores
alcanza un valor de 6019133259325104923266279017000000, cifra increíblemente grande comparada con la anterior
modalidad. En esta versión cada jugador coge diez fichas, por lo que restan 15 que no formarán parte de la
partida y cuyo valor no conoce ningún jugador. Cuando comienza una nueva data las 55 fichas se revuelven y los
jugadores vuelven a seleccionar sus fichas, por lo que las 15 que quedan desconocidas varían regularmente.
La impredictibilidad que aporta este hecho es lo que hace del dominó de 9 un juego único.
"En mi opinión personal, las 15 fichas sobrantes en el juego son las que diferencian y hacen grande de este
tipo de dominó, porque aportan incertidumbre y tensión y fundamentalmente un ingrediente de “suerte” que nos
hace sentir inmensos cuando “contamos la mesa” y “adivinamos” la opción correcta en una jugada
decisiva.",
comenta Renier González Mallol, subcampeón de un torneo nacional de la UNAIC, hace casi 20 años.
De una forma u otra, ya sea por experiencia adquirida o las enseñanzas transmitidas de generación en generación,
cada jugador adopta la forma de jugar que cree mejor para garantizar el éxito en cada partida. No faltan
aquellos,
que cuando lo consiguen se proclaman "inventores del dominó" o abuchean a los otros por haber perdido. Sin
embargo,
surge la duda de cuán eficiente realmente son las estrategias y tácticas popularmente utilizadas; por tanto, en
un
intento de clarificar esta cuestión, se desarrollaron numerosos enfrentamientos simulados por computadora que
nos
permitieran llegar a conclusiones.
El jugador trata de botar en cada turno, por indeseadas, las fichas más “gordas” (las
que tienen más puntos). Es una estrategia simple, que no requiere de mucho análisis del
desarrollo del partido por parte del jugador.
El jugador que se "agacha" a una ficha, es porque es la que única que tiene
un número específico y está tratando de no quedarse sin ella; solamente jugará
esta ficha si es la única jugada válida para ese turno.
El jugador trata de que el siguiente siempre reciba los mismos números para
decidir su jugada; esto aumenta las probabilidades de que el siguiente jugador
se quede sin fichas de estos números y se vea obligado a perder su turno.
El objetivo de este jugador es tratar de que el siguiente se pase (no tenga
ninguna ficha que jugar en su turno), por lo que siempre trata de dejar en las
cabezas algunas que ya sepa que el siguiente no tiene.
El jugador trata de guardar su data (mayor subconjunto de las fichas que
recibe el jugador al inicio del juego que tienen un número en común) para
el final del juego.
Jugador inteligente que combina varias estrategias para obtener mejores resultados
en la modalidad de dominó hasta el 6. Podrá leer más acerca de este jugador en la
metodología.
Jugador inteligente que combina varias estrategias para obtener mejores resultados
en la modalidad de dominó hasta el 9. Podrá leer más acerca de este jugador en la
metodología.
Las partidas pueden desarrollarse en ambas variantes de juego (6x6 y 9x9). Igualmente se puede seleccionar la
regla que determine el ganador de una partida, la cual puede tener, en dependencia de dicha regla, más de una
data:
El ganador de la partida es aquel que alcance primero los 100 puntos. Los puntos se acumulan
sumando los valores de las fichas que tenía la pareja contraria cuando la pareja gana una data.
Se conoce como capicúa cuando una pareja gana el juego porque uno de los jugadores se pega, y podía
poner
su última ficha por cualquiera de las dos cabezas, en este caso los puntos obtenidos en esta data se
cuentan doble. Igualmente
la partida finaliza cuando alguna de las parejas alcance los 100 puntos.
Independientemente de la estrategia que desarrolle una pareja, el salidor puede elegir su ficha de salida
de formas diferentes; algunas maneras son:
Determina el mayor subconjunto de fichas que tienen el mismo número en común, y entre esas fichas
elige
la que será la salida, dando prioridad a los dobles.
Busca entre los números más altos (de 6 en adelante) los que están mejor acompañados, y de ese
conjunto
selecciona la salida, dando prioridad a los dobles.
La "falla" es una ficha que contiene un número, tal que ese número no aparece en ninguna otra ficha.
Busca entre las fichas alguna que sea falla y decide salir con ella. Este comportamiento también se
aplica a la primera jugada de los integrantes de la otra pareja, si tienen varias opciones para
matar
la salida deciden jugar con la falla.
Por último, los jugadores de una pareja juegan con la misma estrategia, pero además pueden tener un
comportamiento cooperativo, es decir, siempre uno de ellos juega para la mano de los dos. La mano en un juego,
es el jugador que menos fichas tiene, lo cual se puede aplicar también en la misma pareja; este jugador es en
principio, el que tiene la ventaja para ser el primero en quedarse sin fichas.
En el siguiente gráfico usted podrá elegir el tipo de dominó que desee, el tipo de juego, la forma de salida,
si se juega en modo cooperativo o no, y la estrategia que utilizará la pareja; y este mostrará el resultado
(% de victorias) de enfrentar a dicha pareja contra otra a la que se le asignará en cada caso una de las
estrategias
implementadas.
Simulaciones
Una de las estrategias más criticadas en el juego de Dominó ha sido siempre la de Bota Gorda; quizás por su
simplicidad o por la creencia de que al final, si "se tranca el juego" será el que haga uso de ella el que
tenga menos puntos, es que muchas personas la utilizan. No obstante, sobre todo los más experimentados,
argumentan que no por botar la más gorda en cada ocasión estarás jugando la ficha más certera para
apretar al contrario o ayudar a tu pareja. Tal como estos últimos seguro esperaban, en la modalidad de Dominó
hasta el 9, queda claro que el "botagorda" es de todos, el peor jugador; raramente sobrepasa el 45 % de
victorias teniendo en cuenta cualquier tipo de juego, salida o incluso tratando de jugar para la mano (modo
cooperativo).
Incluso en la modalidad de doble 6, aunque no sigue siendo el peor jugador, sus resultados son estándar; pero
aún así ocupa el octavo lugar entre todas las estrategias vistas, sin contar a los campeones.
Por el contrario, la estrategia de Bota Flaca, resultó ser la revelación de los juegos del Dominó de 9, quedando
la mejor estrategia de todas. Tiene sentido que si el jugador siempre pone la ficha que menos pesa, obligue a
sus contrincantes a jugar siempre sus fichas más bajas; por lo que si "se tranca el juego", ellos tendrán más
puntos acumulados. Sin embargo, en la variante de 6x6 se desempeñó de forma similar a la estrategia de Bota Gorda.
Curiosamente, las estrategias en general, no tuvieron la misma efectividad en una modalidad que en otra. En
consecuencia, los campeones de cada variante se construyeron de forma diferente, acordes a los resultados
obtenidos; y fueron añadidos al gráfico para que también fuera visible su desempeño con respecto a las otras
estrategias.
En la siguiente sección se tomarán algunos mitos del Dominó de 9 en Cuba, y se analizarán a partir de los
datos, de forma tal que se pueda comprobar su veracidad.
Desterrando mitos
Gracias a las facilidades que permiten las computadoras, no es una tarea complicada crear las situaciones
requeridas para comprobar algún hecho o situación en el Dominó. Si bien no se puede afirmar que los resultados
que se podrán presenciar son absolutos o completamente fiables, definitivamente son un punto válido para el
análisis de las cuestiones del juego. El lector se puede sentir libre de comprobarlos en una buena mesa de
Dominó, claro, no olvide dar buena agua a la mesa.
Salida de Casino vs Bota Gorda
La "salida de casino" hace referencia a la salida con el doble blanco (doble cero). Esta es considerada
por muchos como una mala táctica, teniendo en cuenta que es la ficha más baja de todo el juego, y aseguran
que el jugador que la usa tiene la derrota asegurada. Sin embargo, los partidarios de emplear esta técnica
generalmente cuentan con una data de blancos, y se arriesgan a jugar de esta forma pensando en apretar al
contrario con la misma. Simplemete el hecho de obtener al menos el doble blanco en una mano tiene una
probabilidad de ocurrir el 18 % de las veces aproximadamente; si a esto se le añade que el doble blanco
esté acompañado por una data de blancos (al menos 4 más), la probabilidad de que esto ocurra disminuye a un
0.5 %. Véalo de esta forma, existe un 0.5 % de probabilidad de que se reúnan las condiciones para que se
considere siquiera la salida de casino como una jugada válida, sin saber aún si es cierto que esta sea una
mala táctica de juego. ¿Mito o realidad?
Para determinar la respuesta a esta interrogante se implementaron las simulaciones con el juego de 9x9. El
jugador que inicia el juego cuenta con una data de blancos de al menos cinco fichas, entre las que se
encuentra el doble blanco, para poder realizar la salida. La pareja juega con la estrategia de gastar la
data y en modo cooperativo. Se pone a jugar esta pareja contra todas las demás estrategias implementadas,
también en modo cooperativo.
Por otro lado, si se cuenta con una data de blancos, y la salida de casino es una mala idea, entonces la
pareja que tiene al salidor con esta data implementa la estrategia de bota-gorda cooperativa, y se pasa
al enfrentamiento de esta pareja contra las demás estrategias implementadas, también en modo
cooperativo.
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Casino
Bota Gorda
Bota Gorda
52.2 %
28.4 %
Más Frecuente
53.2 %
24.0 %
Aleatorio
50.0 %
30.0 %
Campeón del doble 6
48.2 %
27.8 %
Repetidor
46.0 %
26.8 %
Contador de la mesa
46.4 %
28.2 %
Pasador
43.0 %
26.4 %
Menos Jugada
48.8 %
23.6 %
No gastar la data
50.8 %
28.4 %
Bota Flaca
41.2 %
24.6 %
Agachao
46.4 %
25.8 %
Gastar la data
49.0 %
24.2 %
Siempre doble
46.2 %
33.0 %
Campeón del doble 9
45.2 %
24.4 %
Notoriamente, después de observar los resultados de los enfrentamientos en cada caso, la salida de casino
es una mejor opción que ignorar tu data de blancos y jugar a botar la más gorda. Que la salida de casino es
una mala idea es ... un mito.
¿Jugar con o en contra del enemigo?
Cuando sucede que un jugador obtiene una buena data, inmediatamente arma su estrategia en torno a ella y
asume
que probablemente vaya a ganar el juego si la aprovecha de forma correcta. Pero de repente el contrario, que
es
el salidor, comparte la misma data, y ya no es tan sencillo definir qué hacer: muchos optan por jugar
tratando
siempre de matar la jugada de su oponente, sacrificando su data, y apoyando a su compañero, que lo más
probable
es que no tenga fichas con ese número; pero hay otros que deciden probar fuerza, y juegan aprovechando la
data
del contrario con la suya, incluso aunque eso signifique que su compañero deba sufrir las consecuencias. Son
generalmente esos compañeros los que, cuando no es exitosa la estrategia, acusan a su pareja como culpable
del
resultado y aseguran que jugando de esa forma no llegarán a ningún lado; bajo ninguna circunstancia se juega
con
el contrario. ¿Mito o realidad?
Para realizar las simulaciones en este caso, se arregla que un jugador y alguno de sus oponentes compartan
la
misma data y acumulen entre ellos al menos 8 fichas con el mismo número en común. En ambos casos las dos
parejas
juegan en modo cooperativo. Nos interesa saber los resultados para la pareja que no es salidora, en un caso
se le definió como estrategia gastar la data y en el otro no hacerlo; ambas variantes se enfrentaron al
resto de
las estrategias implementadas, obteniendo los siguientes resultados:
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Gastar la data
No gastar la data
Bota Gorda
43.0 %
38.4 %
Más Frecuente
51.0 %
46.2 %
Aleatorio
51.6 %
46.4 %
Campeón del doble 6
44.6 %
48.6 %
Repetidor
49.0 %
49.4 %
Contador de la mesa
46.0 %
48.0 %
Pasador
52.6 %
47.6 %
Menos Jugada
54.4 %
47.6 %
No gastar la data
48.6 %
53.2 %
Bota Flaca
58.6 %
59.6 %
Agachao
52.0 %
49.6 %
Gastar la data
51.8 %
47.4 %
Siempre doble
53.4 %
52.4 %
Campeón del doble 9
57.8 %
54.0 %
Se puede observar que con ambas estrategias se obtienen resultados muy similares, aunque el que juega con el
contrario es ligeramente superior en casi todos los casos. En consecuencia, no es necesario frustrarse si el
resultado de una data no es el esperado, pues que esta estrategia sea una mala táctica es ... solo un mito.
Compartir buena data con la pareja, ¿sinónimo de victoria segura?
Se puede pensar que una partida en la que se tenga una buena data se puede jugar
de forma cómoda y optimista. Si entre las fichas de un jugador y su pareja, está
la mayoría de uno de los números, entonces las expectativas son aún mejores debido
a que esta pareja no tendrá muchos obstáculos para dominar buena parte de la partida.
El sentido común podría indicar lo mismo que piensan muchos jugadores experimentados
de Dominó: una partida así se gana casi al seguro. ¿Mito o realidad?
Simulaciones con el juego de 9x9 fueron las usadas, como ha sido usual, en la búsqueda de la
respuesta. Los jugadores de una pareja comparten al menos 8 fichas de una data, juegan con la
estrategia de gastar la data, y en modo cooperativo. Se pone a jugar esta pareja contra todas las
demás estrategias implementadas, también en modo cooperativo.
Los resultados indican que esta situación no es garantía de victoria, a pesar de que sea más
probable ganar que perder. Al parecer una buena forma de enfrentar a una pareja en una posición
tan ventajosa como esta, es repetirle fichas y tratar de pasarlos. Que compartir una buena data
con la pareja sea victoria segura es ... un mito.
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Gastar la data
Bota Gorda
62.6 %
Más Frecuente
53.2 %
Aleatorio
57.4 %
Campeón del doble 6
54.8 %
Repetidor
56.8 %
Contador de la mesa
53.4 %
Pasador
54.0 %
Menos Jugada
59.2 %
No gastar la data
56.2 %
Bota Flaca
49.2 %
Agachao
55.2 %
Gastar la data
54.0 %
Siempre doble
59.8 %
Campeón del doble 9
54.4 %
¡Data de dobles! Ya perdí
En ocasiones ocurre que el jugador obtiene un montón de dobles en su mano inicial (5 o más), y esto hace
muy difícil para él jugar, dado que las opciones que le permiten poner estas fichas disminuyen. En general,
se
considera que si algo así sucede, a menos que la suerte esté de su lado (o el de su compañero), la victoria
del
otro equipo es segura. Incluso se han visto jugadores, que definen como regla para jugar, que por lo injusto
de
esta
situación, se pueden volver a repartir las fichas. ¿Será tan catastrófica como parece?
Para llevar a cabo estas simulaciones, se fijó un jugador al cual se le reparten inicialmente al menos 5
dobles;
este
jugador y su pareja juegan de modo cooperativo con la estrategia de siempre que se pueda jugar algún doble.
Se
puso a
esta pareja a jugar contra las otras estrategias implementadas, obteniendo los siguientes resultados:
Como se puede observar, se puede llevar a cabo un juego con estas características y aún así ganar la
partida,
siendo
esto algo no poco común: en todos los casos los datos rondan la mitad de juegos ganados y la otra mitad,
perdidos. Así
que no es necesario dejarse influenciar por esta idea, y aquel que intente repartir las fichas nuevamente,
bueno, pues
aclararle que es solo un mito.
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Siempre doble
Bota Gorda
52.4 %
Más Frecuente
53.6 %
Aleatorio
52.4 %
Campeón del doble 6
57.0 %
Repetidor
45.6 %
Contador de la mesa
50.8 %
Pasador
48.8 %
Menos Jugada
50.2 %
No gastar la data
49.0 %
Bota Flaca
43.8 %
Agachao
44.0 %
Gastar la data
46.0 %
Siempre doble
47.8 %
Campeón del doble 9
44.4 %
Doblarse al final: ¿Jugada de novatos o de valientes?
No es raro escuchar en una mesa de Dominó: ¡¡¡Al final uno no se dobla!!!, sí, esta es una de las
expresiones
más comunes
que ocurren cuando un jugador pierde y su pareja se dobla en las últimas etapas del juego. En el
Dominó, tal cual
como se juega en Cuba, se reprochan bastante los jugadores de una pareja entre sí. Pero ese no es el tema
abordado en este instante.
Se dice mucho que un jugador debe evitar doblarse al final del juego (cuando un jugador esté cerca de
pegarse
porque le quedan pocas fichas, o
porque queden pocas fichas por jugar entre todos los jugadores). Entre las razones de esta técnica, está
tratar
de poner fichas que dejen a la pareja
en una situación favorable, cosa que no es muy difícil de hacer debido a que se puede contar la mesa,
detectar
qué números son los más repetidos y más
frescos, a la vez que se conoce cuáles son los números a los que cada jugador se ha pasado. Poner un doble
implica dejar el estado de la mesa invariante,
y cualquier jugada al final del juego es crucial. Sin embargo, doblarse podría ser una jugada bien pensada
como
cualquier otra. ¿Mito o realidad?
Para salir de la duda, se realizaron simulaciones de partidas de 100 puntos con dos jugadores que utilizan
las
estrategias y tácticas del Campeón del doble 9,
jugando para la mano siempre que puede. La única diferencia que tienen es que uno evitará siempre de
doblarse al
final del juego.
El lector puede notar que no doblarse al final o sí hacerlo, no marca una diferencia notable en el juego.
Doblarse al final no tiene el sello del fracaso, por tanto
se puede afirmar que es otro mito más.
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Evitar dobles
Permitir dobles
Bota Gorda
61.8 %
61.4 %
Más Frecuente
67.8 %
66.4 %
Aleatorio
65.0 %
60.4 %
Campeón del doble 6
47.2 %
51.4 %
Repetidor
64.8 %
61.4 %
Contador de la mesa
59.2 %
61.8 %
Pasador
61.4 %
58.4 %
Menos Jugada
60.8 %
60.6 %
No gastar la data
62.2 %
56.8 %
Bota Flaca
45.4 %
50.4 %
Agachao
58.8 %
58.6 %
Gastar la data
58.4 %
57.0 %
Siempre doble
46.8 %
52.4 %
Campeón del doble 9
47.0 %
52.4 %
Salir con el doble 9: ¿No se piensa?
Muchos jugadores ven al doble 9 como una ficha molesta, que se debe soltar en la primera oportunidad, y
tiene
sus razones para
serlo, ya que es la ficha que más puntos contiene. Una jugada muy aceptada es salir con el doble 9 cuando se
está en posesión de la ficha
a la hora de la salida, a pesar de que no se tenga una data de 9. Se puede ver como un reflejo
incondicionado,
de todas formas los contrarios
no saben en ese momento si se tiene una data de 9 o si es una jugada clásica para deshacerse de esa ficha.
Salir
con el doble 9 sin pensarlo es cómodo
a veces debido a que no se pierde tiempo discutiendo con la pareja para coordinar a quién de los dos le va
a corresponder la salida. Sin embargo no faltan
los jugadores expertos que dicen que siempre se debe salir con la data más alta mejor acompañada, con el
objetivo de empezar fuerte y que la pareja sepa cómo
puede ayudar mejor a la mano; aunque los hay también que prefieren salir a la falla. Para ellos, no se debe
tomar la salida desde un enfoque arbitrario como es salir
con el doble 9 sin tomar en cuenta el resto de las fichas. ¿Qué será mejor?
Esta vez se realizaron simulaciones de partidas únicas, debido a que uno de los jugadores de la pareja a la
que
le correspondería la salida, tendría el doble 9
siempre, cosa que no es real, aunque no imposible, en cada partida de un juego de 100 puntos. Los jugadores
utilizados para la comparación fueron campeones del doble 9,
jugando para la mano siempre que pueden, donde uno siempre sale con el doble nueve, y otro sale con la data
mejor
acompañada (MA).
Victorias sobre cada estrategia
Estrategias
Salida doble 9
Salida MA
Bota Gorda
62.0 %
65.4 %
Más Frecuente
60.4 %
63.2 %
Aleatorio
56.2 %
60.8 %
Campeón del doble 6
57.8 %
60.2 %
Repetidor
53.2 %
60.0 %
Contador de la mesa
52.0 %
54.6 %
Pasador
55.6 %
57.4 %
Menos Jugada
56.8 %
56.6 %
No gastar la data
55.6 %
60.2 %
Bota Flaca
50.0 %
49.6 %
Agachao
56.0 %
58.6 %
Gastar la data
55.4 %
60.2 %
Siempre doble
52.8 %
58.2 %
Campeón del doble 9
53.0 %
49.2 %
Tal vez no resulta muy evidente, pero los mejores resultados se alcanzaron de forma general con la salida
con la
data mejor acompañada.
La expresión inicial podría cambiarse por: Salir con el doble 9 con buena data de 9: ¡No se piensa!. Usted
escoja lo que estime conveniente cuando
vaya a salir y tenga el doble 9, pero tenga en mente que salir con esa ficha no es una regla.
Los datos mostrados en este artículo se obtuvieron gracias a la utilización del software implementado
en 2kodevs-domAIno, el cual posee el
ambiente necesario para simular un juego de dominó con un grupo de características definidas. Este cuenta
con la implementación de los distintos tipos de juego, los tipos de salida, el modo cooperativo, y los
jugadores con las estrategias anteriormente mencionadas; todo esto, por supuesto, para ambas modalidades
de dominó.
Cada jugador fue desarrollado de modo que recibe un conjunto de fichas válidas a jugar y devuelve un
subconjunto (no vacío) de las mismas acordes a la estrategia que está utilizando. Esto permite tomar
un grupo de estrategias y componerlas para crear nuevos y mejores jugadores, mediante el uso de
filtrados sucesivos sobre las fichas válidas. En el caso de la primera estrategia en la composición,
las jugadas válidas que esta recibe serían todas las posibles jugadas a realizar en ese turno.
Para el desarrollo de dicho software se utilizó como base el proyecto
domAIno que contaba con el soporte
básico y algunas implementaciones interesantes, como es el caso del campeón del doble 6.
El campeón del doble 6 es un jugador híbrido que utiliza las estrategias Bota Gorda, Más Frecuente y
Aleatorio; para cada ficha válida en un turno calcula un coeficiente por estrategia apoyado en un conjunto de
parámetros prefijados, de modo que el coeficiente obtenido le permitirá elegir la mejor ficha a jugar en cada
situación.
Para la obtención de los datos que se muestran en el primero de los gráficos se enfrentó cada par de
estrategias con cada una de las características adicionales que se han mencionado (modalidad, tipo de
juego, etcétera), 500 veces cada una, lo que suma un total de 8450000 simulaciones. Cada una devuelve el
equipo ganador, por lo que sumando las victorias de ambas estrategias según el equipo que las implementa,
se calcula el porciento de partidas ganadas mostrado en la gráfica. Los resultados que se obtuvieron
en las simulaciones fueron guardados en un json, para su posterior utilización en este artículo.
A partir de los resultados obtenidos, se halló la media aritmética (promedio) de partidas ganadas por cada
estrategia, y este número fue asignado como el peso de las mismas. El valor de promedio más alto determina
entonces la mejor estrategia. Este cálculo se realizó de forma separada para las dos modalidades, puesto
que se observó que la efectividad de las estrategias era variable según este aspecto.
En cuanto al campeón del doble 9, se tomaron todas las estrategias implementadas ordenadas
de acuerdo a su peso, en la modalidad del dominó hasta el 9, y se aplicó la composición de estas estrategias,
siguiendo la prioridad de la ordenación, para crear al nuevo jugador. El orden de estas estrategias, es el
siguiente: Bota Flaca, Siempre Doble, Agachao, Mantener la data, Gastar la data, Campeón del doble 6, Contador
de la mesa, Menos Jugada, Pasador, Aleatorio, Repetidor, Más frecuente, Bota Gorda. Para añadirlo a los datos
ya computados, fue necesario enfrentarlo contra los jugadores de las demás estrategias, e igualmente se realizaron 500
simulaciones por enfrentamiento.
Para los jugadores de los mitos presentados, se tomó el conjunto de características que mejor representaran
la situación elegida, y cada jugador se enfrentó a cada estrategia implementada para obtener los resultados
en cada caso. De la misma forma, por cada enfrentamiento se desarrollaron 500 simulaciones.
Las posibles combinaciones de tableros para cada modalidad de dominó, así como las probabilidades, tanto
de obtener una ficha específica en una mano de dominó, como de seleccionar una cierta data de fichas, se
calcularon a través de los métodos possible_hands, one_piece_prob y data_prob
que pueden encontrarse en el repositorio
domAIno-data.